←chopさん、RIKKU@T.Hさんのお二人にブックマークして戴きました。ありがとうございます。
 当方はあんまり役立つ情報はありませんが、今後ともよろしくお願い致します。 

●今日のスカージ話(白コモン篇)

 懸案のスカージ考察ですが、いい加減に始めます。
 こういうのって賞味期限あるからね。
 今回は雑感程度にとどめ、実際触ったあと(2週間後くらい?)に再度、反省を兼ねた考察をする一粒で二度おいしい形(?)を予定しています。

 で、一応、前提としてリミテッドでの評価(なのでコモン中心)となります。
 1回目は白のコモン。さあ、さくさく行きますよっ!
    
○鋼の霊体/ Astral Steel 2白
 インスタント
 クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで +1/+2 の修正を受ける。
 ストーム

 ぱっと見で思ったより強いのでは?という印象。
 …よく判らない評価ですね。
 3マナという効果の割に重そうなコストについてはストームなのでしょうがないかなあ。
 寧ろこれくらい重くないとまずい。
 実際、デッキに入れていて損はしないと思いますし、ストームのコピーが1個くらいついたらかなり戦闘で得するんじゃないかなあ。
 変異同士の相討ちが虐殺になったり。5〜7手目くらい。 

○エイヴンの遠見/ Aven Farseer 1白
 クリーチャー−鳥・兵士
 飛行
 いずれかのクリーチャーが表向きになったとき、エイヴンの遠見の上に +1/+1 カウンターを1個置く。
 1/1

 弱いと思います、これ。
 まあ、2ターン目に出れば悪くないですけど。
 腐っても飛行持ちなんで、自分のデッキの変異持ちの数にもよるんでしょうね。
 7〜9手目くらいで拾えたら拾う感じかなあ。
 
○エイヴンの解放者/ Aven Liberator 2白白
 クリーチャー−鳥・兵士
 飛行
 変異 3白
 エイヴンの解放者が表向きになったとき、あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで、あなたが選んだ色1色に対するプロテクションを得る。
 2/3

 普通に表出しすると思うんですけど、裏で出す余裕があると除去をすかしたりしてアドバンテージに繋がって良い感じですね。
 白のトップコモンかも。2〜4手目。
 
○ダールの降霊者/ Daru Spiritualist 1白
 クリーチャー−クレリック
 あなたがコントロールするクレリックが呪文や能力の対象になるたび、それはターン終了時まで +0/+2 の修正を受ける。
 1/1

 …実際に使ってないので難しいなあ。デッキのクレリック数に左右されるのでは。
 自身が弱いし、戦闘ダメージを軽減するわけではないし。
 圧倒する防衛者あたりが狙いすましたなだれで除去されなくのは良いのですが。
 とりあえず8〜9手目。

○ドラゴンの鱗/ Dragon Scales 1白
 エンチャント(クリーチャー)
 エンチャントされているクリーチャーは、攻撃に参加してもタップしない。
 エンチャントされているクリーチャーは +1/+2 の修正を受ける。
 点数で見たマナ・コストが6以上のクリーチャーが場に出たとき、あなたは「あなたの墓地にあるドラゴンの鱗を、そのクリーチャーにエンチャントする。」ことを選んでもよい。

 この環境でのエンチャント(クリーチャー)は基本的に強い。
 普通の飛行につけるだけでかなり戦線を優位に保てるっしょ。エイヴンの救い手あたりにつくとやばいね。
 おまけの機能で後半、ダールの槍騎兵や鎚鉾尾のヒストロドンについても良い。
 4手目から5手目。  

○最前線の策士/ Frontline Strategist 白
 クリーチャー−兵士
 変異 白
 最前線の策士が表向きになったとき、このターンに兵士でないクリーチャーが与えるすべての戦闘ダメージを軽減し、0にする。
 1/1

 環境にコモンで濃霧があるってことは結構インパクトある。
 これまでは無頓着の波はほぼゲームエンドでしたが、今後は頭の片隅にこのカードを意識しないといけない。
 また、兵士は普通にダメージを与える点も良い。戦闘で結構使い勝手がよさそう。
 5〜7手目。

○罪の意識/ Guilty Conscience 白
 エンチャント(クリーチャー)
 エンチャントされたクリーチャーが戦闘ダメージを与えるたび、罪の意識はエンチャントされたクリーチャーに、その戦闘ダメージに等しいダメージを与える。

 このカードについては、「戦闘ダメージ」でなくても腹切りするという話もあるらしいんですが、このテキストのままでも悪くないでしょう。
 平和な心ほどではないですが、基本的にデッキに入るのでは。
 6〜8手目。

○気高き院僧/ Noble Templar 5白
 クリーチャー−クレリック・兵士
 気高き院僧は、攻撃に参加してもタップしない。
 平地サイクリング 2
 3/6
 
 平地サイクリング。個人的にはこのシリーズは全部強い。
 場に出たら相当堅いし。タッチカラーで白を入れたい時とか更に良いんじゃないんですかね。
 5〜7手目。

○療養/ Recuperate 3白
 インスタント
 以下から1つ選ぶ−「あなたは6点のライフを得る。」「クリーチャー1体を対象とする。このターン、それに与えられる次のダメージを6点軽減する。」

 ナイス焼けつく肉体対策。
 まあコモンの軽減インスタントなので1枚くらいサイドにおいてもいいかも。
 場合によっては上がるし。
 11〜13手目。

○信仰の報償/ Reward the Faithful 白
 インスタント
 望む数のプレイヤーを対象とする。そのプレイヤーは、あなたがコントロールするパーマネントの点数で見たマナ・コストの中で最も大きい数に等しい点数のライフを得る。

 …微妙。多分忘れていて良いんじゃないかと。
 場合によってはサイドから上がったり、相手に打たれて愕然とするかもね。まあ、安いインスタントはひょっとしたらストームの種になるかも?
 12〜15手目。  

○拭い去り/ Wipe Clean 1白
 インスタント
 エンチャント1つを対象とし、それをゲームから取り除く。
 サイクリング 3

 ナイスサイドボード。「ドラゴンの〜」シリーズのエンチャント(クリーチャー)にも取り除く効果がいい感じ。
 シールド戦ならメインでいいんじゃないかと。
 8〜10手目。
 
○盲信の審問官/ Zealous Inquisitor
 2白
 クリーチャー−クレリック
 1白:クリーチャー1体を対象とする。このターン、盲信の審問官に与えられる次のダメージ1点は、代わりに、それに与えられる。
 2/2
 
 プチ輝きを放つ者。とは言い過ぎですな。
 変異に勝てる3マナクリーチャーは常に強いでしょう。
 3〜5手目。使ったら評価が変わる候補1番手。

○総括

 全体として白のコモンはかなり強い。
 変異も悪くないし、インスタントトリックや除去もあるし。
 3パック目で充分に取るカードがある色でしょうな。  
  
 という事で今日はこれまで、明日は青のコモン篇の予定。

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